domingo, 30 de junio de 2019

Reto final: propuesta de proyecto de gamificación: Ataque medieval

CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

La tarea final consiste en ordenar toda la información del curso y dar forma al proyecto que he ido desarrollando como práctica para este curso.

En realidad, casi he definido el proyecto en anteriores entradas, sin embargo, para esta última tarea he realizado una imagen interactiva que aglutina toda la información.


 

EVALUACIÓN

Este es mi primer proyecto de gamificación y es posible que haya sido demasiado ambicioso.

Por un lado he implicado dos aulas-clase, lo que significa un montonazo de alumnos.

Por otro, varias asignaturas, cuyos profesores deberán trabajar de forma coordinada en pos del objetivo final del juego, además de los propios de aprendizaje y formación para la asignatura.

La fortaleza de este proyecto es que los alumnos aprenderan haciendo, investigarán y pondrán en práctica los conocimientos.

Las debilidades serán los problemas de coordinación, el modo en que los profesores presenten el proyecto para lograr captar la atención de los alumnos y el modo de dirigir el proceso previo a la batalla final.

Otro problema lo encontraemos, precisamente, en esta batalla, donde surgirán problemas como los intentos de hacer trampas o la no aceptación de la derrota o eliminación.

CONCLUSIONES

Me ha gustado diseñar este proyecto y seguro que puedo mejorarlo.

Se me ocurren más ideas para gamificar actividades, pero al ser mi primer contacto con este asunto debo esforzarme por hacerlos viables y realistas.


Nivel 4. Reto de las mecánicas

CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

Las mecánicas son los componentes del juego: las reglas, los premios, los incentivos motivantes, las acreditaciones en forma de insignias, puntuación o "tesoros" obtenidos...

En esta tarea se nos pide que diseñemos insignias, badges, tablas de clasificación...




Para mi proyecto voy a crear:
 
CARNÉ DE EQUIPO:

Armas creadas, especialista en técnica de defensa, especialista en técnicas de ataque, negociador, etc.

Estos carnés estarán personalizados con nombre y foto y serán provisionales durante el proceso de construcción de los materiales (armas y defensas), donde el profesor marcará a bolígrafo o rotulador en qué ha destacado cada uno en el proceso.

Para ello, establecerá las categorías en función de una rúbrica que PODÉIS VER AQUÍ.



Se otorgarán puntos en función de la participación e implicación en el proyecto, lo cuál definirá el rango de los oficiales (aunque estos también podrían delegar en algún compañero que designen como líder).

Ejemplo:

Pepito: Participación: 4; Guerrero: 3; Negociador: 1 ⇾ NIVEL: 2.6 (media aritmética con el primer decimal).

Cada uno de los dos equipos (científicos y nativos) tendrá su carné personalizado.

Antes de la batalla se imprimirán los carnés definitivos y la foto puede ser de cuerpo entero y con el atuendo de la batalla.




INSIGNIAS

Tras la batalla se entregarán insignias en función del desempeño e implicación de cada uno en el juego. Se pueden acumular varias insignias. Por ejemplo: Líder, Héroe, Valor, Perezoso...

Importante: todos obtendrán, al menos, una insignia. Se pueden personalizar con imágenes masculinas o femeninas o, incluso, con la foto del alumno.








Mecánica, dinámica y estética de un juego "de siempre", para el panel de PADLET

CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

Esta tarea consiste en añadir una entrada al panel compartido de PADLET sobre juegos.

Esta es mi aportación:


#GamificaMooc Reto del Nivel 3

CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

La tarea consiste en hilar todo lo hecho hasta ahora.

 Realizar una breve reflexión del proceso que has seguido al construir tu narrativa, añadiendo:

   El guion gráfico o storyboard.
   La narrativa, como si de un cuento se tratase.

Para superar este nivel, además de realizar una breve reflexión en tu Diario de Misión de todo el proceso que has seguido al construir tu narrativa, tendrás que autoevaluar tu trabajo.







¡¡VAMOS ALLÁ!!



EL GUION GRÁFICO O STORYBOARD


LA NARRATIVA (como si de un cuento se tratase)

Alumnos destinatarios: 6º de primaria.

EQUIPO DEFENSOR

Sois astronáutas que exploráis el espacio exterior en busca de vida extraterrestre. Todos sois científicos y lo que os mueve es el afán del descubrimiento.

Cuando encontráis un extraño planeta, no dudáis en prepararos para estudiarlo, pero la nave sufre una avería provocada por las condiciones atmosféricas del planeta y os veis obligados a tomar tierra para tratar de repararla.

Al llegar, descubrís que el lugar está lleno de vida. Aunque los seres se ocultan entre los bosques, escucháis rugidos y movimientos. Los árboles se tambalean y casi podéis sentir las respiraciones de quienes os acechan.

Os asustáis y decidís organizaros para defenderos de un posible ataque. Pero no lleváis armas y deberéis apañaros con lo que tenéis a mano. Os inspiráis en las guerras medievales y decidís construir espadas, lanzas, escudos, arcos y flechas…

Además, gracias a vuestra biblioteca virtual, os documentáis sobre técnicas de defensa y de ataque con tales armas, en concreto os inspiráis en la Edad Media del planeta Tierra.

Pero hay un problema: no sábéis a lo que os enfrentáis; ¿serán humanos?, ¿serán animales?, ¿monstruos quizás?

Los científicos podéis enviar espías o exploradores para tratar de averiguar qué armas construirán los nativos, cómo son y cómo se defenderán.

El objetivo final es defenderse de los atacantas hasta eliminarlos o lograr algún tipo de resolución al conflicto.

EQUIPO ATACANTE (NATIVOS)

La paz de vuestro planeta se ha visto comprometida; algo ha caído del cielo y unos seres muy extraños han descendido.

Pueden ser una amenaza y decidís que debéis expulsarlos para que se vayan por donde han venido.

Los acecháis y vigiláis para ver de qué armas disponen y descubrir sus puntos débiles.

Como no acostumbráis a luchar, deberéis construir armas con la materia que os proporcione el bosque y vuestra civilización.

También tendréis que aprender técnicas de defensa y de ataque.

Sois inteligentes, pero ¿sois igual que los invasores? ¿sois diferentes? ¿tenéis aspecto de animales? Debéis decidirlo vosotros y guardar el secreto hasta el momento del ataque, para que los invasores se aterroricen al veros.

Los nativos podéis enviar espías para tratar de averiguar qué armas construirán los defensores y cómo se defenderán.

El objetivo final será expulsar o eliminar a los invasores o lograr algún otro tipo de solución al conflicto.


REFLEXIÓN SOBRE LA NARRATIVA/HISTORIA

Para dar un sentido educativo a la experiencia, además de divertido, me planteé utilizar alguno de los contenidos que se dan en Primaria. Precisamente, la historia se presta a multitud de juegos de este tipo.

Decidí iniciar la experiencia en un entorno espacial para conectar con el pasado de una forma más fantástica que situándonos directamente en el pasado. Además, también quiero dar pie a que el equipo de científicos pueda decidir utilizar disfraces fantásticos o, incluso, dar un toque futurista a las armas que diseñen, y dejar que su imaginación fluya en lugar de ceñirse exactamente a la realidad.

Asimismo, el equipo de nativos tendrá libertad para decidir el aspecto que podrían tener e, incluso, si quieren ser humanos, animales inteligentes, monstruos o cualquier otra cosa que se les ocurra.

Además, me pareció muy interesante que cada equipo se prepare por separado sin saber lo que hace el otro.

En este sentido, añadir la figura de los espías puede ser un aliciente más para mantener la cohesión de grupo y el interés. En Ciencias Sociales se podría, incluso, hablar sobre la labor de los espías en los diferentes conflictos o encargar a los chicos que investiguen por su cuenta y realicen un pequeño trabajo sobre ello.

Además, descubrí que pueden trabajarse muchas competencias, más allá del simple juego y que los beneficios de esta experiencia alcanzan varias asignaturas:

1. Educación Física: técnicas de defensa; de ataque; condición física colateral; trabajo en equipo; psicomotricidad fina al manejar instrumentos, armas, defensa personal, etc.

2. Ciencias Sociales: estudio de la sociedad medieval; estudio del arte de la guerra; estudio de resolución de conflictos, incluyendo la resolución pacífica y los acuerdos.

3. Educación Plástica: conocimiento y construcción de armas, vestimentas, disfraces y otros materiales que los jóvenes decidan hacer y que tengan relación con la actividad.

4. Lenguaje: tras la experiencia se puede pedir a los chicos que escriban una redacción "novelando" los hechos con una reflexión final sobre lo que han aprendido.

5. Competencias digitales: gran parte del trabajo previo a la "batalla" deberá ser realizado por los alumnos gracias a consultas de vídeos en canales de YouTube o similares; buscando tutoriales sobre construcción casera de armas y defensas e información sobre técnicas de ataque y defensa.

6. Y algo que me parece muy importante si sucede sin que el profesor medie directamente: finalmente, la resolución pacífica de conflictos. Para ello, se deben haber estudiado en clase conflictos en los que se lograron acuerdos de esta índole.

7. Fomentar el espíritu de grupo, el trabajo en equipo y la persecución de un objetivo común.

Asimismo, los integrantes de cada equipo podrían diseñarse un carné o distintivo con su foto.

Esta experiencia, bien coordinada, puede realizarse durante una unidad didáctica completa que abarque varias sesiones.


AUTOEVALUACIÓN DE LA TAREA UTILIZANDO LA RÚBRICA QUE NOS HAN PROPORCIONADO

Cada apartado se valora de menos a más: de 0 a 4.

1. Guion narrativo: 3
Hay elementos sorpresa, aunque no elementos audiovisuales.

2. Retos o problema a superar: 4.
Creo que he introducido varios retos que estimulan el aprendizaje de una manera divertida, participativa y formentando la investigación y la autonomía de los alumnos.

3. Desenlace/Objetivo final: puede ser un 3 si la solución se limita al conflicto armado; pero puede ser un 4 si se alcanza una resolución pacífica (después de haber jugado un poco a la guerra). para lograr esto último, en Ciencias Sociales se deben ver casos de este tipo e, incluso, organizar debates o representaciones (juego de roles) en las que se trabaje la resolución pacífica de conflictos (sin aludir directamente a la experiencia gamificada, como si se tratase de algo inherente al tema histórico que se está trabajando). El mayor éxito sería que los alumnos llegasen por sí mismos a esta conclusión.

4. Elementos digitales inmersivos: 2. Para la narrativa he utilizado un solo elemento digital. Me hubiese gustado realizar un vídeo, pero he empezado tarde el curso y me quedan dos días para terminar dos niveles, ja, ja. Sin embargo, los alumnos sí deberán trabajar con medios digitales para buscar información, diseñar sus distintivos y realizar sus diarios de misión o narraciones.

5. Destinatarios: 4. Creo que resulta una forma muy atractiva de estudiar los contenidos propuestos y, además, darles significado y aplicarlos en una situación "real" aunque sea simulada y anacrónica.

6. Reflexión: 3. No he sabido valorar bien este último punto, pero sí creo que puedo mejorarlo en revisiones posteriores.

Creo que aún me falta mucho por aprender y que quizá me he embarcado en un proyecto complicado de organizar, pues requiere la participación de varios profesores actuando de forma coordinada e, incluso, adaptando el currículo. ¿Se puede hacer? Sí, pero requiere una planificación más detallada y elaborada.

sábado, 29 de junio de 2019

Proyecto de gamificacicón. Narrativa y storytelling



CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

Vale, ahora la tarea consiste en avanzar lo que se hizo con el storyboard.

Se trata de crear una narrativa y storytelling.

Como ya incluí texto en el storyboard, lo utilizaré a modo de storytelling, aunque desarrollaré la narrativa un poco más a continuación.

He visto algunos ejemplos de narrativas para gamificación que se hacen pesadas de leer, pues incluyen mil detalles, así que optaré por ir al grano y centrarme en lo importante, para contextualizar el juego y marcar los objetivos y tareas.

De este modo, el texto podría servir, incluso a modo de guion para elaborar un vídeo de presentación del juego.

En este juego participan dos equipos: el de los atacantes y el de los defensores. Lo ideal es que cada equipo fuese una clase diferente del mismo curso, para que no puedan ver los preparativos de unos y de otros.

EQUIPO DEFENSOR

Sois astronáutas que exploráis el espacio exterior en busca de vida extraterrestre. Todos sois científicos y lo que os mueve es el afán del descubrimiento.

Cuando encontráis un extraño planeta, no dudáis en prepararos para estudiarlo, pero la nave sufre una avería provocada por las condiciones atmosféricas del planeta y os veis obligados a tomar tierra para tratar de repararla.

Al llegar, descubrís que el lugar está lleno de vida. Aunque los seres se ocultan entre los bosques, escucháis rugidos y movimientos. Los árboles se tambaléan y casi podéis sentir las respiraciones de quienes os acechan.

Os asustáis y decidís organizaros para defenderos de un posible ataque. Pero no lleváis armas y deberéis apañaros con lo que tenéis a mano. Os inspiráis en las guerras medievales y decidís construir espadas, lanzas, escudos, arcos y flechas...

Además, gracias a vuestra biblioteca virtual, os documentáis sobre técnicas de defensa y de ataque con tales armas, en concreto os inspiráis en la Edad Media del planeta Tierra.

Pero hay un problema: no sábéis a lo que os enfrentáis; ¿serán humanos?, ¿serán animales?, ¿monstruos quizás?

La clase de los científicos puede enviar espías de su aula para tratar de averiguar qué armas construirán los nativos, cómo son y cómo se defenderán.

EQUIPO ATACANTE (NATIVOS)

La paz de vuestro planeta se ha visto comprometida; algo ha caído del cielo y unos seres muy extraños han descendido.

Pueden ser una amenaza y decidís que debéis expulsarlos para que se vayan por donde han venido.

Los acecháis y vigiláis para ver de qué armas disponen y descubrir sus puntos débiles.

Como no acostumbráis a luchar, deberéis construir armas con la materia que os proporcione el bosque y vuestra civilización.

También tendréis que aprender técnicas de defensa y de ataque.

Sois inteligentes, pero ¿sois igual que los invasores? ¿sois diferentes? ¿tenéis aspecto de animales? Debéis decidirlo vosotros y guardar el secreto hasta el momento del ataque, para que los invasores se aterroricen al veros.

La clase de los atacantes puede enviar espías de su aula para tratar de averiguar qué armas construirán los defensores y cómo se defenderán.

EL ESCENARIO

Puede realizarse en un parque.

Puede decorarse con "restos de nave" construídos con cajas de cartón grandes.

Los defensores ataviarse como astronáutas.

Los atacantes, tras decidir su aspecto y detalles relativos a su civilización, pueden añadir toques personales.

EL DESARROLLO

La construcción de las armas se realizará en una o dos clases de Educación Plástica.

El estudio de las sociedades medievales y las técnicas defensivas y de ataque se realizará en Ciencias Sociales.

Las prácticas de defensa y de ataque se realizarán en Educación Física.

La batalla final se realizará durante el tiempo que duran dos clases consecutivas.

Posteriormente, el análisis y el relato de lo acontecido se realizará en una o dos sesiones conjuntas o en lengua y literatura (creación de un relato que explique lo sucedido) o en Ciencias Sociales.

NOTA

Tras el juego de guerra se permitirán finales alternativos, como la firma de una tregua o de un pacto de amistad. Esto no se les dirá a los jóvenes, pero sí se les mostrarán ejemplos (durante las clases previas) en las que haya sucedido, de forma que la idea pueda germinar hacia una resolución pacífica (o no).



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Storyboard sobre un proyecto de gamificación




CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

La tarea consiste en realizar un storyboard para un proyecto de gamificación.

Dado que el ejercicio solo consiste en realizar el storyboard, no profundizaré en el nivel de los alumnos a los que va dirigido, ni investigaré si los contenidos a trabajar son los correctos según el currículo de primaria.

Sí debo decir que es un proyecto en el que deben colaborar los maestros de Educación Física, Ciencias Sociales y Educación Plástica.

En este proyecto trabajarán dos equipos:

1. Los defensores. El storyboard realizado es el específico para ellos.

2. Los atacantes. Hay que realizar un storyboard y un storytelling para ellos, aunque puede ser el mismo que el de los defensores, aunque con modificaciones y gráficos diferentes.

Por si no se viese correctamente, también pude accederse al storytelling PINCHANDO AQUÍ.

Realizado con Storyjumper.


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viernes, 28 de junio de 2019

Análisis DAFO sobre una experiencia de gamificación

CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

La siguiente tarea consiste en realizar un análisis DAFO sobre una experiencia de gamificación.

La he realizado con Genially con el fin de darle un carácter interactivo e incluir las posibles soluciones a los problemas que detalla el análisis.

Si deseas verlo an el tamaño completo PINCHA AQUÍ.


La motivación, para el curso de Gamificación en el aula



CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc

Las tarea consiste en realizar un mapa mental o una infografía sobre la información que se ha dado acerca de las motivaciones más importantes.

Utilizo Genially para crear una infografía interactiva con el resumen de la documentación.

El tipo de motivación por el que me decanto es el de tipo intrínseco, donde destacaría varias características que son las que más importantes me parecen: autoconfianza, curiosidad, autonomía, satisfacción y conexión social.


miércoles, 26 de junio de 2019

La gamificación en el aula




CURSO: Gamificación en el aula #GamificaMooc 

¿Qué es la gamificación?

Se trata de llevar la mecánica y los elementos de los juegos al aprendizaje; ¡ojo!, no es utilizar los juegos como medio de aprendizaje, que también puede hacerse y tiene un nombre específico: Aprendizaje Basado en Juegos (GBL, de Gamed Based Learning).
La gamificación cosiste en diseñar actividades que cumplan con un propósito: trabajar con los contenidos que deben estudiarse para lograr su aprendizaje de forma motivante y lúdica.

Esto significa que las reglas, los personajes, los escenarios y la mecánica del juego deben servir a los propósitos del proceso enseñanza‑aprendizaje.
 
¿Qué no es la gamificación?

• No se trata de crear juegos, sino de utilizar los elementos característicos de aquellos.

• No es crear un sistema de recompensas, si bien es cierto que las actividades gamificadas pueden hacer uso de recompensas a modo de motivación para ir superando etapas y como método de autoevaluación.

• No son «Juegos Serios» (Serious Games). Estos son «juegos» creados con fines puramente didácticos, como por ejemplo los simuladores de vuelo para aprender a manejar un modelo concreto de avioneta.


https://i1.wp.com/www.teacherandcoach.com/wp-content/uploads/2018/06/gamificaci-5c-c_30901667-2.png?ssl=1


¿En qué se diferencia la gamificación del Aprendizaje Basado en Juegos (GBL)?

• En GBL utilizamos juegos existentes con fines didácticos; en la gamificación utilizamos elementos de los juegos para crear actividades.

• En el GBL nos veremos obligados a adaptar el contenido a estudiar al juego en cuestión; en la gamificación todos los elementos sirven al propósito de aprender los contenidos que deben estudiarse, es decir, es el «juego» el que se adapta a los contenidos y no al revés.

• En el GBL la recompensa final es ganar el juego; en las actividades gamificadas, la recompensa es el proceso, esto es, el simple hecho de «jugar» y aprender con ello.

https://www.scoop.it/topic/bibliotecas-bibliotecarios-y-otros-bichos/p/4083678502/2017/08/25/encuentra-las-diferencias-gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego?utm_medium=social&utm_source=pinterest


Implicaciones de la gamificación en la educación

La motivación es fundamental en todas las actividades humanas. No digamos ya en la educación, donde los jóvenes deben «tragarse» contendidos que, a veces, resultan áridos o alejados de sus intereses. La gamificación añade un extra de motivación que puede resultar determinante en la época actual en la que, no lo olvidemos...

La educación debe competir con multitud de estímulos atractivos: televisión a la carta, cine, descargas de Internet, juegos online, consolas de juegos, etc. ¿Por qué no «unirse a ellos» ya que no podemos vencerlos? Eso sí, con cabeza.

Fomenta el trabajo en grupo, la colaboración, la cooperación, el trabajo en equipo (todo esto puede parecer lo mismo pero no lo es; ¿cuáles son las diferencias? Lee el siguiente punto).

Fomenta el «aprender a aprender». Los estudiantes no se lo encuentran todo hecho, el profesor no es el sabio indiscutible que te lo soluciona todo y la información necesaria no está reunida en el único libro de texto que tienes, así que si deseas aprender deberás responsabilizarte de tu propio aprendizaje; el profesor te ayudará y te orientará, pero ni lo sabe todo ni debe darte toda la información aunque la tenga.

Enfatiza el proceso más que el resultado. Por supuesto que el cumplimiento de los objetivos es importante, pero puede serlo incluso más, el aprender a dar los pasos necesarios para llegar a ellos. Si resulta que no obtienes el resultado previsto, podrás reflexionar y ver en qué punto te desviaste del camino correcto; ¡a intentarlo de nuevo!

http://orientaciongal.blogspot.com/2015/02/gamificacion-e-aprendizaxe.html?spref=pi



Mira este vídeo en el que se habla de los efectos de la gamificación en el aula:

#JGA17: ¿Cómo cambia el aprendizaje con la gamificación?



Ejemplos de gamificación      

Gamificación aplicada a la seguridad vial. The Dancing Traffic Light. Este ejemplo me ha gustado especialmente. Consiste en un semáforo que «baila» cuando está en rojo, para que los peatones no se arriesguen a ser atropellados.


• Para hacerse una idea de aplicación real


Para saber más

Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud



Listado de vídeos de mi canal de YouTube, donde se habla de gamificación y de Aprendizaje Basado en Juegos.


Selección de artículos (obtenida con Scoop.it) sobre gamificación



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